sexta-feira, 23 de outubro de 2026

 

após : 5. Sessão de Estudo ( Clássico )
após : .2 Emboscada de Bandidos ( Idade Média )

participações (07) | totalistas (07)
Arco-Íris | Bela | 
D.Capote 
 
Detective Izadora | Dick Tracy | Faria
Inspector 27797 | Inspector Moscardo
Inspector do Reino | Inspetor Boavida
Mandrake Mágico | 
Os Super Heróis do Policiário

participações (07) | totalistas (06)
Clóvis 

participações (06) | totalistas (06)
Smasher Smile | Detective Jeremias 
| Detective Verdinha

participações (07) | totalistas (05)
Mali | Pintinha

participações (05) | totalistas (05)
Inspector Ryckyi

participações (07) | totalistas (04)
Paulo

participações (03) | totalistas (03)
Didão | EBento | Loveday Brooke | Rainha Katya

participações (02) | totalistas (02)
Detetivesca | EGO | Pedro Monteiro

participações (02) | totalistas (01)
Detective Suricata

participações (01) | totalistas (01)
Detective Vasofe


.2  Emboscada de Bandidos ( idade média )

Aqui os bloqueios :

1  F está numa área nobre, por isso tem de estar numa Carruagem e num canto, mas não pode estar numa cadeira (segundo a pista de E). Isto isola F na L7 C5. Bloqueia toda a sua linha e coluna.

2  Isto isola B na última célula disponível ao lado de uma árvore.

3  Isto isola A no último cavalo.

4  Isto isola E na última cadeira.

5  Isto isola C na última célula, ao lado de um arbusto.

6  Isto isola D na única célula disponível a norte de C.

7  Isto isola V na última célula, sozinho com C.

Cyril é o assassino!



Aqui as posições depois dos bloqueios :


| PARTICIPAÇÕES - ranking |






SMASHER SMILE


INSPETOR BOAVIDA


Rei que é Rei jamais devia deixar sua Rainha

Viajar tão sozinha numa diferente Carruagem.

Ele mais a sul no canto disponível que lá tinha

E ela a norte sentada na cadeira faz sua viagem.


Arthur a cavalo acompanha a viagem na estrada.

E Cyril está junto a um arbusto no Campo Este,

Com Dorothy lá um pouco a cima a norte deste.


Barbwin ao lado de árvore espreita pela calada

A chegada do pobre Dortímer no Campo Oeste

Para ali o matar: a soco, à espada ou à facada!!!


INSPECTOR 27797




INSPECTOR RYCKYI



MANDRAKE MÁGICO


LOVEDAY BROOKE


Foi o CYRIL

INSPECTOR MOSCARDO


DETECTIVE JEREMIAS


FARIA


DETECTIVE IZADORA


O assassino foi o Cyril 

CLÓVIS


MALI


Neste "problema" temos o CYRIL, como assassino 

PINTINHA


Desta vez, o ASSASSINO É O CYRIL.

D.CAPOTE
Foi CYRIL o assassino

BELA

Cyril foi o assassino


DICK TRACY


O assassino foi CYRIL

RAINHA KATYA

Quem matou foi o Cyril, pelas regras, porque, depois de todas as hipóteses, está junto a um arbusto em cima, no CAMPO ESTE e... o pobre do Vortimer está lá em baixo próximo de uma pedra. Vortimer é "apanhado" sozinho com o Cyril... e não escapou ao assassínio! Regra do jogo é regra para se cumprir!

DIDÃO

É óbvio que o assassino é CYRIL, porque depois de todas as hipóteses é o único personagem que está só com o VORTIMER no CAMPO ESTE.


PEDRO MONTEIRO

O assassino é o CYRIL que está sozinho no CAMPO ESTE com o VORTIMER

DETECTIVE VERDINHA

Aqui, nesta "Emboscada de Bandidos", o assassino do Vortimer foi o Cyril!

OS SUPER HERÓIS DO POLICIÁRIO

Quem matou foi o Cyril que estava no Campo Este sozinho com o Vortimer.

INSPECTOR DO REINO

Cyril foi quem matou o Vortimer .

PAULO

O assassino é o Cyril

DETECTIVE SURICATA


Cyril é o assassino.

Agradeço a todos , o terem participado neste desafio

quinta-feira, 22 de outubro de 2026

 

            Clube Livro Policial 

( aqui no blogue quinzenalmente ás 5ª.s feiras )

E assim, com mais esta publicação , vamos continuar aqui neste Blogue “ MOMENTO DO POLICIÁRIO ” , a partilhar alguns Livros Policiais de Aventura, Mistério , Suspense e outro géneros, de nomes bem conhecidos , outros nem tanto, de todos nós , em formato PDF !

Esta semana a obra escolhida é de JO NESBO ,  um nome que dispensa apresentações !

Desfrutem simplesmente .



quarta-feira, 21 de outubro de 2026

 

Ficou ainda mais fácil !

Agora já não precisa de procurar : pode aceder ás Regras do Murdoku : Clássico e da Idade Média,  com apenas um clique, mesmo ali na barra lateral do Blogue. Passe por lá e veja como ficou !

 ÚLTIMO DIA PARA PARTICIPAR NO .2 MURDOKU
 EMBOSCADA de BANDIDOS

 o tempo está a contar


clicar na imagem
CADA UM NO SEU LUGAR E VAMOS A ISTO

terça-feira, 20 de outubro de 2026

 REDUÇÃO da PENA

 Como Construir e Elaborar um problema perfeito




Criar um problema envolvente exige quase uma precisão matemática aliada à arte da narrativa. O leitor de enigmas policiários estabelece um contrato implícito com o autor: a história deve ser um jogo justo, onde todas as peças necessárias para resolver o enigma são apresentadas ao longo do texto, cabendo ao leitor tentar decifrá-las antes da revelação final.

1. Planeamento e Engenharia Inversa (Começar pelo Fim)

O segredo de um mistério impecável reside em escrevê-lo de trás para a frente. Antes de traçar a primeira linha do Capítulo 1, a mecânica do crime deve estar inteiramente resolvida.

  • O Quadrante do Crime:
    • A Vítima: Quem era e quem ganha/perde com a sua morte?
    • A Motivação: Ganância, vingança, paixão, chantagem, medo ou preservação de um segredo.
    • O Método e a Arma: Como o crime foi cometido? Trata-se de um método evidente ou dissimulado (p. ex., envenenamento gradual, encenação de acidente ou suicídio)?
    • A Oportunidade e o Tempo: O momento exacto e a janela de tempo necessária para a execução.
  • A Cronologia Real vs. A Cronologia Percebida:
    1. O Plano do Assassino: Escreva uma linha do tempo exacta de como o crime aconteceu na realidade, minuto a minuto.
    2. A Encenação: Como o criminoso alterou a cena para criar uma ilusão (ex.: mexer nos relógios, criar um falso álibi, trancar a porta por dentro).
    3. A Narrativa da Investigação: Como o detective (e o leitor) irá descobrir esses factos fora de ordem.

2. A Arquitectura das Personagens

As personagens num enigma cumprem papéis funcionais além do seu arco dramático.

  • O Investigador / Detective:
    • Perfil Racional: Possui um método único de observação (seja deduction pura como Sherlock Holmes, análise psicológica como Hercule Poirot, ou intuição humana como Miss Marple).
    • O Par/Narrador (O "Watson"): Representa a perspetiva do leitor. É para quem o detective explica raciocínios parciais e faz perguntas orientadoras, permitindo expor os factos sem revelar a solução prematuramente.
  • A Vítima:
    • Deve ter conexões complexas com todos os suspeitos. Quanto mais segredos a vítima guardar, mais motivos haverá no crime.
  • O Leque de Suspeitos (A Lista de Conspiradores):
    • Cada suspeito deve ter:
      1. Um Motivo Válido: Razão clara para querer a eliminação da vítima.
      2. Um Segredo Parcial: Algo comprometedor que queira esconder (mesmo que não seja o homicídio em si, como um caso extraconjugal, dívidas ou fraude). Isto justifica comportamentos suspeitos e mentiras durante os interrogatórios.
      3. Um Álibi Inicial: Uma explicação aparente sobre onde estava na hora do crime.

3. A Arte de Disseminar Pistas e Falsas Pistas :

A distribuição de pistas determina o ritmo e o suspense do enigma.

  • Regra do Fair Play (Jogo Limpo):
    • Todas as pistas cruciais para a resolução devem estar visíveis para o leitor no momento em que o detective as descobre. Não oculte informação vital.
  • Tipos de Pistas:
    • Pistas Físicas e Materiais: Pegadas, objectos fora do sítio, cheiros, marcas, bilhetes, horários de comboio/relógios.
    • Pistas Comportamentais: Uma reacção despropositada de uma personagem, um detalhe mencionado em depoimento que contradiz outro facto, ou a ausência de algo esperado (o "cão que não ladrou à noite").
    • Pistas Ocultas em Plena Vista : Apresente uma pista importante no meio de uma lista banal de objectos ou durante um momento de grande tensão emocional, para que o leitor a registe, mas não entenda imediatamente a sua relevância.
  • Falsas Pistas :
    • Servem para desviar a atenção do leitor e do detective.
    • Exemplo: Um suspeito que foge da cena do crime não porque matou a vítima, mas porque estava a roubar um documento do cofre no mesmo momento.
    • Atenção: Todas as falsas pistas devem ser desmontadas logicamente antes da revelação final.

4. A Estrutura Narrativa e o Raciocínio Lógico

A narrativa de mistério segue uma progressão rigorosa dividida em fases essenciais:

  1. Apresentação e Contextualização:
    • Introdução ao ambiente, atmosfera (uma mansão isolada, uma pequena vila, um cruzeiro) e à dinâmica entre as personagens.
  2. O Incidente Incitante (O Crime):
    • Descoberta do corpo ou da infracção. Estabelecimento do enigma imediato (ex.: "Como é que a porta estava trancada por dentro?").
  3. A Investigação e Complicação:
    • Interrogatórios: Recolha de depoimentos onde contradições começam a emergir.
    • Inspecção do Local: Recolha de indícios físicos.
    • Adensar do Mistério: O aparecimento de uma segunda pista contraditória, a morte de uma testemunha ou a queda de um álibi aparente.
  4. O Momento da Crise / Análise:
    • As peças parecem desconexas ou apontam para uma impossibilidade lógica. O detective isola-se para reexaminar as notas e rever as premissas.
  5. O Clímax (A Revelação / A Reunião na Sala):
    • O detective reúne todos os suspeitos no mesmo espaço.
    • Passo a Passo da Reconstrução:
      1. Elimina os inocentes um a um, explicando porque as suas mentiras/suspeitas não se enquadram no crime principal.
      2. Desmonta o álibi do verdadeiro culpado.
      3. Explica a mecânica exacta do método utilizado.
      4. Revela a motivação e apresenta a prova irrefutável.
  6. Desfecho:
    • Resolução das consequências emocionais, entrega do culpado às autoridades e o restabelecimento da ordem no mundo da história.

 DE  REGRESSO  AO  PASSADO
( aqui no blogue todas as 3ª.s feiras )

designação da SECÇÃO POLICIÁRIA : 


Revista completa e digitalizada do original .



N.º 131 de 01 de Abril 1976